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刷子游戏一再暴死 装备驱动游戏的核心“打怪升级爆装备”吗?

2020-11-27 15:32:10来源:游迅网

在这个月早些时候,市场研究公司Astris Advisory Japan KK的联合创始人David曝料称:SE财季亏损高达6300万美元。这波亏损的根本原因是《漫威复仇者联盟》表现不佳,发售一月Steam玩家在线人数峰值暴跌96%,在花费了极高的成本的同时,仅有300余万的销量。无独有偶,于11月12日正式发售的装备驱动游戏《神陨》在半个月不到的时间里,也收获了MC站62的媒体均分和3.9的用户均分,也算是本年度又一大暴死案例了。

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装备驱动游戏,也就是我们俗称的刷子游戏在近几年来成为了主流类型之一。但是在近两年里,这个类型的游戏却大都或暴死或半死不活。尤其有大量3A大作,采用了以装备驱动作为游戏核心,弱化剧情强调配装,希望能让玩家在这个需要花费大量时间的类型中刷个痛快,最终却让自己赔个血本无归。除了上述两款游戏之外,去年年初的《圣歌》也是一个十分典型的例子。

 

要说这些游戏中有没有成功案例?肯定是有的,而且不少。这一话题最终绕不开的无非本世纪初的神作——《暗黑破坏神2》,在大部分人印象中这款游戏就是刷子游戏的起源。当时的暴雪是十分重视剧情的,更何况在当时根本就没有装备驱动的概念。对打造这款游戏的北方暴雪来说,丰富的装备词条只是其中的点缀而非核心。玩家所能够在其中去享受的游戏体验,应该是在享受剧情的同时,通过杀怪来获取随机装备,来获得每个人独特却均是完整的游戏体验。

 

只不过,玩家的玩法和厂商的想法终究是做不到完全同步的。当一款游戏中某样东西过于突出之后,其他东西就自然而然被弱化、被忽视:比如剧情。这就导致了,在当时几乎所有玩家都玩过《暗黑破坏神2》,可真正认真读过它剧情的玩家,却只占其少数。这一点,也成为了后来的装备驱动游戏学习的方向——注重刷装,弱化剧情。

 

在众多后来者中,诞生了不少对类型规则改动的作品,有成功的、也有失败的,随着历史变迁,这些时常出现的装备驱动游戏倒和“祖师爷”《暗黑破坏神2》相去甚远。但是无论如何改变,这一类型的核心总是不变的,它成功的必要因素无外乎两点:手感爽快、装备系统富有深度。

 

前者,让这一类游戏在装备成型后的的战斗可以只用享受Build带来的成果,而无需在战斗上花费太多心思考虑操作方式。作为《暗黑破坏神2》的正统续作,《暗黑破坏神3》在这一点上的表现可以说是教科书式的。当套路成型之后,玩家携带的6个技能只有其中一个作为核心,而其他全部是为止辅助。大量的敌人冲过来只要玩家输出力度足够,也仅仅沦为炮灰。

 

这种体验其实是相对无脑的,但却是这种类型的核心所在。即使是具有超高开荒难度的《仁王》系列,无疑也在游戏后期装备成型过后进入了这样“一招鲜”的节奏。它之所以能在无脑的情况下表现出巨大的乐趣,不可忽略的一点则是装备系统的深度。这两点,相辅相成,虽然都不能直接作为优点,但同类游戏中做好了这两点,却能产生化学反应,迸发出剧烈的游戏性。

 

无脑的战斗和烧脑的装备系统,让玩家在刷装过程中可以放空自己的思想,而在规划自己装备时又显得极度烧脑。在一紧一松之下,游戏体验立马就上升了好几个层次。更加重要的事,在这一类游戏中,一件理想的装备,或是一个核心材料往往需要玩家花上大量时间来获取。尤其是在成功获取到一件关键装备让套路彻底成型之后,前后游戏体验带来的反差,则能够让压抑已久的负反馈得到瞬间释放,从而转化为强烈的正反馈。

 

综合以上几点,我们通常评判一款装备驱动游戏的优劣往往都通过“装备系统是否具有深度”、“装备成型方式是否多样化”、“装备成型所需游戏时间是否合理”、“装备成型后是否能决定战斗方式”、“后期战斗体验是否轻松”、“战斗手感是否流畅”几个点。那么说回我们文章开头提到的这几款失败之作——很显然,这几款游戏在上述几点中成功地打出了一个“三不沾”。

 

这些游戏在制作水平上,较之早些年比较成功的装备驱动游戏,比如《恐怖黎明》、《火炬之光》系列甚至是制作规模更大一些的《全境封锁》、《Warframe》等,这些失败之作反而是更加出色的。但这也仅仅是在制作层面。

 

只可惜,制作水平对于装备驱动游戏而言,只是决定其品质时极为细微的一环。即使《漫威复仇者联盟》的演出效果真的非常不错、即使《圣歌》在发售时画质令人惊艳、即使《神陨》就打击感而论相当硬朗,可这些对装备驱动游戏来说只不过是无关紧要的东西。

 

因为在数百小时的游戏时间里,剧情占比充其量不超过5%,更重要的是对装备的规划与追求。更加良好的刷装体验,更加丰富的配装方式,才是这一类游戏的精华。像《漫威复仇者联盟》这样装备系统一盘散沙,又或者《神陨》在技能设定上毫无新意,存在严重的换皮迹象。这让游戏无论怎样切换角色、怎样搭配装备,体验终归是恒定不变的。

 

这,恰恰就会成为摧毁整个装备驱动游戏体验的关键一环。失去了装备驱动最关键的Build深度,那么这些游戏所剩下的,不过是一款剧情环节薄弱的普通动作游戏。和任何游戏比起来,它们都将变得毫无优势。

 

装备驱动游戏和大多数类型比起来,都是很特殊的游戏类型。它是否有趣比是否好看重要得多,开发理念更是要重于制作水准。如果在一款装备驱动游戏中无法展现出优秀的游戏理念,那么它就会是一款内容贫瘠的平庸之作。恰恰在这一领域上,有许多大厂商诸如SE、EA等,仅仅凭借着大规模的投资而忽略了这个类型中至关重要的开发理念。这些造就了一个又一个空有顶级制作与宣发却不好玩的垃圾产品诞生……装备驱动游戏,是一个很适合作为服务型游戏来长期运营的类型,也是一个会让玩家在其中投入大量时间的类型。但是在制作这些游戏之前,这些厂商真的应该更加认真地去思考,自己想做的东西,究竟是什么。

标签: 刷子游戏暴死 装备驱动核心

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