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3A大厂为何沉迷做手游?Gameloft被玩家揣测急于圈钱

2021-09-27 11:06:38来源:游侠网

2021年5月,堪称欧洲乃至全球最有影响力的游戏制作和发行商之一育碧发文称,做3A游戏终究是挣不到什么钱的,我不做传统3A啦,诸位!!!

好吧,其实阿育原本的意思应该是由于过去相当长一段时间里公司营收更多来自于微交易或通行证,而非传统的买断制单机游戏,所以他们决定改变每年推出3~4款3A游戏的惯例,尝试推出更多高质量的“本体免费”游戏”适应游戏市场的新变化。不过显然无论后续阿育作何解释,这位曾受万人敬仰的老大哥如今似乎都不可避免地和他不忠诚,也没必要忠诚的传统玩家群体渐行渐远了。可怜大哥半世英明,一生坎坷,赠游无数,偶有佳名,临了分道扬镳还难好聚好散,甚至可能在非议中蒙受不少玩家的妄自揣测以及恶语相加:真这么急着圈钱那你丫干脆去做垃圾手游好了。

而更可气的是,面对这夸张至极的指控,阿育很难彻彻底底地自证清白之后反唇相讥,毕竟这么多年来他还真就从没有放弃争夺手游市场——或者从其异常低调的实际表现上看,至少是在手游市场露个脸,彰显一下自己的存在感,其2019年出品的《刺客信条:燎原》集模拟经营、放置成长、轻度动作、可爱画风以及最经典的抽卡式角色收集等几乎所有被市场证明行之有效的手游挣钱手段与一身,又有着相当不错的技术水平,只是和行业同类顶尖作品相比仍略逊一筹,且显然不可能与传统玩家推崇至极的3A大作相提并论,因此倒也在某种程度上进一步验证了老玩家们愤怒的猜想与控诉:果然这所谓的战略转型只不过是因为阿育一直有着近乎不思进取的务实。

的确,我们不得不承认这部《刺客信条:燎原》确实堪称当年手机游戏盈利流俗之集大成者,但若仅以作为证据嘲讽育碧确实不怎么讨喜的市场决策,恐怕对这位曾经大哥,乃至所有在JAVA时代一路摸爬滚打而来的游戏大厂都颇为不公。你可能并不了解,哪怕是在JAVA手游市场彻底崩溃的前夜,育碧可依然与一众战友毅然接过了诺基亚的衣钵,顶着市场和大众的不认可,直到最后一刻仍坚持向市场输送着符合诺基亚标准的JAVA手游大作。虽说最终未能力挽狂澜,但其近乎偏执的坚守仍不失为“手游战争史”上的华美史诗,甚至可以说如今依然意义非凡。

对育碧而言,这段故事始于1999年的12月14日。可能是因为诺基亚的奇迹让育碧意识到了手游市场的在潜力无穷,可能是育碧相信自己有能力在彼时日渐崩溃的手游市场里分一杯羹,亦或是纯粹的兴趣使然,总之那一天育碧联合创始人的Michel Guillemot在育碧名下成立的专业的手游子公司Gameloft,之后便不可避免地和Gameloft一起陷入了长达数年的沉寂之中。

一点儿都不奇怪,虽说那时候手机游戏已经发展了不短的一段时间了,且其开发难度至少对育碧支持的Gameloft来说应该不是什么大问题,但毕竟那会儿仍以内置为主的手机游戏乃是各大通讯公司自己极为珍视的后花园,不允许新人拿自己练手也绝对称得上对自己对玩家们负责。而另一方面,这对彼时尚显稚嫩的Gameloft而言也不是什么坏事,至少在差不多三年的学习,累积和资源整合后,2002年左右Gameloft为包括诺基亚和爱立信等一众通讯公司提供的作品可不只有《打砖块》《Siberian Strike》《Solar Target》这样成熟而标准的休闲动作手游,还有着为数不少的,足以颠覆大众认知的“3A手游大作”:

《细胞分裂》于2002年登陆诺基亚3410,《波斯王子:后宫冒险》于2002年登陆西门子M55,《彩虹六号》的两个版本——《断翼》和《城市危机》也是早在2002年便登陆了当时西门子和诺基亚的一系列高端手机……谁能想到早在黑白屏幕时代阿育就已经把自家一众经典IP搬上了手机平台,其眼光之独到少说也比自己那一众没什么眼界的同行和竞争对手们要先进上那么两三年。

标签: 3A大厂 沉迷手游 Gameloft 黑历史

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