暴雪《暗黑4》开发进度:游戏音效及诸多细节正在开发中
2021-10-09 10:50:32来源:游侠网
暴雪更新了《暗黑破坏神4》的开发进度,官方为玩家们分享了游戏音效设计的介绍。
官方公告:
哈啰,欢迎来到最新的《暗黑破坏神IV》季度近况更新。
我是《暗黑破坏神IV》游戏团队的Joe Shely。早从最一开始,我便负责担任首席设计师,很荣幸有机会参与制作这款风格黑暗的开放世界动作类角色扮演游戏,并升格成为游戏总监,带领热情满满的游戏团队一起打造《暗黑破坏神IV》。
游戏团队的成员跟大家一样,都对于最近发生的事件感到震惊不已。自从上一次发表季度更新文章以来发生了许多事情,我们会继续努力贯彻我们所坚持的理念。此外,我们也会投注同样的心力持续开发《暗黑破坏神IV》。
过去这几年以来,我们召集了阵容坚强的游戏开发团队,成员个个都对《暗黑破坏神IV》抱持着无比的热忱。《暗黑破坏神》的死忠粉丝也是我们这个团队的重要份子。多亏有各位踊跃提出的宝贵意见回馈,我们才能不断改良并加深游戏体验。未来还有很长的路要走,虽然发生了许多变化,但我们对于这款游戏的承诺与执着始终不变。
圣休亚瑞依旧会是个充满珍贵宝藏的黑暗地城。伟大的传奇英雄仍会挺身对抗地狱爪牙的猛烈攻势。这片土地的每个角落都有挑战、宝藏和恐怖的怪物等你来探索,呈现出令人回味的经典并带来无穷无尽的可能性。我们背负着沉重的使命,不能辜负玩家对于这款游戏的期待。今天,我们要深入介绍的内容是《暗黑破坏神IV》的音效设计。音效设计是构成一款游戏所不可分割的重要元素,负责传递许多重要信息,从受到伤害的提示声,到按下按钮发送控制指令的确认提示,再到营造出刺激战斗过程的声音,但音效这件事情却不容易被大家给注意到。稍微做个实验其实不难发现,如果把《暗黑破坏神》的游戏音效关闭,那么你就得集中更大的注意力去观察游戏画面,才有办法掌握游戏中的一举一动。
此外,音效也会在你冒险的过程中呈现出文字所无法传达的内容。音效能够讲述剧情的高潮迭起和起承转合,也能营造出身临其境的感觉使游戏场景变得栩栩如生,让你能够充分融入并沉浸在游戏世界当中。在阅读这篇文章的同时,我建议你可以同时欣赏游戏的背景音乐,并特别留意这些乐曲对于你的心跳和情绪有着什么样的影响力。试着闭上双眼,这样子更能够感受得出来,音效所能够传达的信息量其实超出你的想像。
《暗黑破坏神》的音效设计过程讲究科学、艺术……偶尔还需要动用火球。音效总监Kris Giampa和他旗下的团队在这次的幕后特辑中现场示范,让大家看看有趣且神奇的音效制作过程。
希望各位玩家会喜欢这篇更新文章,也期待知道你们的想法与反应。按照约定,下一篇文章的主题将会是游戏后期系统和视觉效果。我们已经有一段时间没有介绍游戏系统了,届时将会公布许多精彩的消息和情报。也请不吝与我们分享你还想要了解哪些游戏内容!
感谢各位玩家一路以来的陪伴与厚爱。也谢谢你们对于这款游戏的支持。
- Joe Shely
《暗黑破坏神IV》游戏总监
《暗黑破坏神4》的音效设计
你好,旅行者。我是《暗黑破坏神IV》的音效设计总监Kris Giampa。
我们团队正式动工开始设计音景已经有一段时间了,虽然我们目前还没准备好深入介绍《暗黑破坏神IV》的音乐,但这次将会带领大家了解部分音效的制作过程、内容和游戏音效背后的设计动机。
在开始之前,我们想要先分享一段音效,让各位可以一边聆听、一边阅读这次的季度更新文章。以下这段是碎峰岭的音效,呈现出大雪纷飞、漆黑昏暗且气候恶劣的背景环境。
游戏的音效和音乐虽然肉眼看不见,但对于剧情的讲述至关重要,也能够帮助玩家掌握游戏角色的状况和游戏过程的最新发展。设计游戏音效这项工作是一件充满艺术的事情,但这种艺术的形式并不是视觉,而是听觉。不过,当声波流窜于体内时,你还是能感受到其中的魔力。在玩游戏的时候,这种神奇的媒介也能够影响到你的情绪。你大多数时候感觉不到音效的存在,只有偶尔才会特别觉得震撼,不过在游戏的过程中,音效自始至终都陪伴着你。我们这次将深入介绍游戏音景的各个层面,希望大家会喜欢这个主题。游戏的最终版本还会带来更磅礡的听觉飨宴,敬请期待!
我们希望有听觉障碍的玩家也能够充分享受到《暗黑破坏神IV》的游戏体验。因此,我们还另外采取了一些措施来造福有听力不便或听觉障碍的玩家。我们正在着手开发许多无障碍功能,未来有机会再跟大家分享。
魔鬼藏在细节里
在设计《暗黑破坏神IV》的音景时,我们选择延续这个系列游戏一贯的传统,营造出战斗的爽快感、升级环境音效打造史诗级的开放世界、进一步强调黑暗风格和血腥元素,同时设计出更为简洁有力且拳拳到肉的音效,而且还会随着游戏情境的不同而有所变化。
身为音效设计师,我们所着重的主要目标之一,就是打造出随着游戏即时运算而触发的最高质量音效,同时还要按照玩家当下的游戏体验进行调整,让音效能够真实到带领玩家沉浸在游戏世界当中。针对游戏性相关的层面,音效播放的随机性最为重要。在现实世界中,每一道声音都是与众不同的,这是因为你周围的环境以及声音的来源位置每次都不尽相同。每个声音的音压级都独一无二,因为环境所导致的声音反射以及周遭环境的其他影响因素随时都在发生改变。在现实生活中,到处都充满着微小的影响因素,导致你每次听到的声音都不大相同。因此,身为电玩游戏音效设计师的我们,也会努力营造出细微且随机的差异性,而且这种做法并不只局限于音效设计本身,也跟玩家在游戏内实际听到的声音有关。如果音效设计得很成功,玩家反而不会注意到有什么特别的地方,因为玩家自然而然就能沉浸在游戏世界中,充分享受震撼感官的视觉效果、故事剧情和游戏体验。
在设计《暗黑破坏神IV》的音效时,另一个重点在于让游戏画面上的每个东西都有音效。不论是游戏世界的环境音效、怪物在画面外闲置的吵杂声,还是玩家破坏物体导致木块撞击墙壁所发出的声音……所有的一切都必须要有音效。我们花费无数的时间和精力,就是为了要让游戏内的所有东西都拥有音效,即便是玩家视觉上看不到的东西也是如此,同时还要掌控好适当的平衡点,不能让这些音效过于突出,以免导致玩家分心。魔鬼确实就藏在细节里……
不过,让游戏内的所有东西都有音效,不代表玩家就一定要无时无刻都听着音效。游戏内的音效播放引擎会遵循严格的设定机制以及我们所设计的基本规则,因此同一时间不会播放过多音效。这款游戏采用等距镜头视角,画面上同时呈现出来的内容相当丰富,因此我们必须限制同一时间所播放的音效数量多寡。如果音效的设计恰到好处,那么玩家反而不会注意到有些音效从头到尾都没有出现,这样的设计有助于使混合音效变得更加清晰。当游戏进行得正激烈、画面上出现满满的东西时,要如何把控音效数量的多寡会是个挑战。
那么有关音效设计的创新层面又是怎么一回事呢?《暗黑破坏神》系列游戏的核心特色之一,就是玩家操控英雄角色到处砍杀不同类型的恶魔。我们来讨论一下魔法使的火系魔法技能,这种技能可谓是该职业的主要特色……
英雄的火焰技能
音效团队录制了各种不同的独特声音,让设计师有足够充分的音效来源能够发挥,进而从中编辑出游戏内的音效。就技术层面来说,音效设计的过程就是选择音讯来源、加以编辑,然后再处理成另一种媒介所能使用的内容。至于游戏界的音效设计,则是会先录制原音讯、进行重新处理,然后再针对游戏性的需求,透过各种不同的方法编辑音讯,借此设计出清晰的音效反复运用在游戏当中。最终设计出来的音效可能会跟原始的音讯类似,也有可能会变成截然不同的东西运用在截然不同的场合。
《暗黑破坏神》这种类型的游戏,免不了得要有一些火焰的元素。在时间允许的情况下,我们会规划行程到户外录制音讯。《暗黑破坏神IV》的游戏团队在COVID-19疫情爆发前跑到一片沙漠现场录制火焰音讯,那是一场规模很大的录制工作。我们当时来到距离暴雪总部很远的地方,在加州的一片荒漠之中录制各种不同的火焰音讯,现场摆满许多录音器材和麦克风。当时正值冬天,因此天气并不炎热,夜晚虽然有些凉意但也还不到寒冷的地步。我们的主要目标是撷取火焰音讯,不过后来也顺便撷取了其他各种不同类型的音讯,这些音讯后来都有实际应用在游戏制作方面,例如:环境音效、岩石撞击声、树叶移动的声音、木头撞击声、关门声、打开木门的吱嘎声、金属撞击声和摩擦声。
魔法使技能
火焰箭和炼狱
我们当时录制的一部分火焰音讯,后来都专门用来设计魔法使的火焰箭和炼狱这两个技能。针对火焰箭的部分,我们录制的是微微火焰从身旁呼啸而过的声音,使用的道具是木棍或是干燥的中型木头,然后在架满麦克风的场地透过各种不同的方式录制音效。在录制好各种不同类型的火焰音讯后,我们接着进行编辑和处理,把这些火焰呼啸而过的咻咻声改造成能够运用在游戏内模拟火焰箭发射和命中的音讯档案,另外也运用循环的方式模拟出火焰箭在空中行进的声音。最终,当我们把全部的音讯整合到游戏里面,设计出火焰箭这个技能的完整音效之后,成果听起来浑然天成。
至于魔法使的炼狱技能,我们则是运用当初录制的其他火焰音讯,将其处理成更为猛烈和震撼的音效,以符合这个大型技能的特色。比照火焰箭的设计方式,炼狱的音效包括施放音效、循环音效,以及专门在蛇身收缩时播放的第二种施放音效。炼狱这个技能有趣的地方在于,虽然是火焰,但却是看起来像蛇一般的火焰。因为有蛇形态的这个特色,我们在设计音效的时候更有挥洒创意的空间,不会只局限于火焰这个题材。我们添加了些微的吐信嘶嘶声作为音效,另外再搭配黑暗风格的空灵音,让这个技能的音效听起来更具有魔幻的感觉。当这些音效同时在游戏内播放时,玩家能够清楚辨认出这个技能的身份,但每次的音效却又有些微的不同,让玩家不至于对重复的音效感到厌烦。