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宫崎英高《纽约客》长篇采访:贫穷的童年 内心的阴暗

2022-03-04 18:32:13来源:游侠网

在《艾尔登法环》发售之际,该游戏的制作人宫崎英高接受了《纽约客(newyorker)》杂志的长篇采访,内容满满:其中包括了宫崎英高的童年岁月;他的职业生涯;开发《恶魔之魂》的始末;老高对于游戏中死亡的理解;与乔治·R·R·马丁合作;宫崎英高如何获得制作游戏的灵感,以及他是如何管理公司的。

采访中,老高还谈到了一些私人的话题,比如他不喜欢让家人玩他的游戏,因为害怕他们会看到自己内心阴暗与不好的一面,也是非常的有趣。以下就是长篇采访的主要内容,一起来看看吧!

1.游戏中死亡的意义

《黑暗之魂》及其续作因其“自虐般”的难度而“臭名昭著”。然而宫崎英高最近却通过Zoom告诉我说:他从来都不是一个技术高超的玩家。他坐在自己的办公室里,那是东京新宿区的一间摆满书的房间。“我死过很多次。所以,在我的作品中,我想要回答这个问题:如果死亡不仅仅是失败的标志,我该如何赋予它意义?我如何让死亡变得愉快?”

宫崎是个注重隐私的人;他很少接受采访,他把我们的会面时间改了三次。宫崎处理游戏的方式被证明是广受欢迎的。去年,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」颁奖典礼上,经过玩家投票,《黑暗之魂》击败了《俄罗斯方块》、《毁灭战士》和《超级马里奥64》等经典游戏,成为了有史以来最伟大的游戏。宫崎的游戏如今已经卖出了接近3000万份,而他发行的新作《艾尔登法环》是今年最受期待的游戏之一。

尽管如此,每一个征服了宫崎游戏中怪物的玩家背后,都会有另一个郁闷地放下手柄的玩家。宫崎告诉我说:“对于那些认为我的游戏中有太多需要克服的困难的人,我感到非常抱歉。”他双手抱着头,然后微笑着说:“我只是想让尽可能多的玩家体验战胜困难所带来的快乐。”

2.贫穷的童年与职业生涯

宫崎在静冈市的一个贫困的家庭中长大,静冈县位于东京西南方100英里处。他小时候买不起他喜欢的书,在图书馆,他借了一些他看不懂的英语幻想小说和科幻小说,靠着那些图片想象着可能发生的故事。后来,他就读于庆应义塾大学(Keio University),随便地读了一个社会科学的专业,然后他加入了美国信息技术公司甲骨文(Oracle)。他告诉我,只有找这份工作,他才能供妹妹上大学。

宫崎年轻的时候也曾玩过游戏,但重要的发现时刻是在2001年左右到来的,当时,在朋友的强力推荐下,他尝试了上田文人的《ICO》,这是一部精巧的极简主义童话,讲述了一个男孩和一个女孩逃离城堡的故事。对宫崎来说,这款游戏再现了童年时用文字片段和神秘插图拼凑起故事的喜悦。于是他决定转行。29岁时,在没有相关工作经验的情况下,他自愿大幅降低薪水,而加入了FromSoftware,这是一家位于东京的不知名的工作室。

他一开始是一名程序员,后来接手了一个陷入困境的项目的开发工作——一个以阴暗世界为背景的幻想游戏(也就是后来的《恶魔之魂》),这个世界里有着赫然耸现的城堡和可怕的怪物。宫崎从头开始重写了这个游戏,并创造了一个机制,即如果玩家死亡,他们便会回到关卡的开始,而他们的生命值将会减少,他们积累的经验(魂)将会清零,而他们的敌人将会变得更为强大。宫崎告诉我说:“如果我的这个创意失败了,没有人会在意,因为这已经是个失败的项目了。”

3.《恶魔之魂》的意外成功

《恶魔之魂》于2009年发售,但并未进行大肆宣传。游戏沉重而一丝不苟的战斗并不适合演示。宫崎回忆说:玩家们都耸耸肩走开了。《恶魔之魂》的封面上是一个亚瑟王的骑士,他瘫倒在一面墙上——这幅画暗示的是斗争和失败,而不是英雄主义。而游戏的剧情叙事是建立在一些细微的线索上的:对发现的物品的描述,一个垂死的敌人的独白。

但随着时间的推移,这款游戏的模糊性、哥特式的设计和极具冒险性的机制为它赢得了口碑。而2011年,它的精神续作《黑暗之魂》引发了轰动,这款游戏用18个月卖出了将近250万份。它还让FromSoftware一跃成为了日本的顶级游戏工作室之一。三年之后,宫崎英高被任命为FromSoftware的社长(即总裁)。

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