DOTA、DOTA2、英雄联盟大型横向对比

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Dota是基于暴雪公司旗下war3平台引擎,由羊刀开发创作的一张rpg地图,目的是守卫远古遗迹。

英雄联盟则是由羊刀大神操刀,旗下众多IT怪才,集大成创作而成,作为类dota游戏的成功典范,不同于其他MOBA类型游戏,LOL使用全新的游戏剧情,个性而又不失水准的英雄创作,受到广大玩家的青睐。

DOTA2是脱离了War3的引擎,由美国Valve公司研发,完美世界运营,并由DotA1的地图作者IceFrog联手Valve开发的多人联机在线竞技游戏,是MOBA游戏始祖dota的正统续作。

Dota使用魔兽引擎,LOL使用RiotGames自制的引擎,2.5D游戏,画面欠缺质感,而Dota2使用的是由VALVE提供的CSS(CS起源)Source2012引擎。强大的FPS射击类游戏引擎应用到即时战略游戏当中,大大增强了虚拟人物的现实性,玩家在操作英雄时,能够感受到英雄施法力度、行走节奏以及打击段落感。

Dota使用的是war3引擎,不可否认确实为暴雪的经典之作,然而过多的游戏bug,游戏崩溃、无法保存rep、外挂开图等等一系列问题,无时无刻不困扰着广大玩家,然而暴雪什么也没做。冰蛙抛弃暴雪之后,联手v社开发dota2,采用source引擎,不断的向玩家征集意见,收集漏洞,沙王五杀地卜师、推推躲剑圣无敌斩等等,V社的态度,也许让我们所有玩家看到世界正在卷起一场dota2风。相比于dota,lol承载的压力就更大了,自主研发的游戏引擎,每天接受数以百万的玩家检验。值得肯定的是,ig长久的坚持每周更新,及时处理系统漏洞,这些所作所为不仅是对玩家负责,也是对游戏本身长久发展负责,业界良心才是游戏长久生存之道。

DOTA画面暴雪的欧美魔幻风格,由于WAR3引擎限制显卡渲染达到极限,画面质感已跟不上时代玩家的需求。LOL画面萌系卡通风格,英雄创作天马行空,游戏体验宛如童话世界,所以深受广大小朋友的喜爱。DOTA2画面风格依然偏向欧美,细腻、滑润、唯美,突出体现在英雄造型设计、道具设定以及建筑风格,极大地提升了游戏体验和竞技乐趣。

Dota1,不死的商店看起来还是像个教堂
LOL,玩偶的世界
Dota2,魔幻欧美风~

萝卜白菜各有所爱,卡通也好魔幻也好经典也好,看着顺眼才是关键。曾经问过00后小朋友,为啥不打dota,小朋友说:dota看着像古代的。不得不承认,年龄阅历的差距将玩家的审美尺度划成了条条鸿沟,不管如何,走自己的路让别人说去吧。

Dota2在沿承了dota英雄的丰富性同时,与dota一样,免费开放全部英雄。相比于dota2,LOL的赚钱方式可谓五花八门,撇去色彩斑斓的英雄模型,所有英雄的永久使用权均需购买,仅此一项,已然将屌丝们打入冷宫。

LOL,品种齐全,款式多样,任君挑选~

几乎所有玩家不能接受的事情就是,为什么要花钱买英雄!虽然花销不多,但是一款兼具娱乐性竞技性的MOBA游戏,不应当以牺牲玩家游戏体验为代价获得利润,也许是原则问题,也许是盗版用多了。板上钉钉的事是,LOL以其令人发指的玩家基数,高端而又险恶的商业套路,变相的逼迫玩家充值点券购买英雄,玩家不高兴了,小学生无所谓了,这个世界开始乱了。

DOTA基于war版本的魔兽地图,因此没有饰品,仅在特定英雄装备了特定装备(阿哈利姆奥义神杖)后会改变英雄的视觉效果。电脑高手可以通过更换源文件的人物模型,改变英雄造型。LOL除了英雄收费外,玩家可以使用点券购买新款皮肤,改变英雄模型,也可以购买符文精华镶嵌到符文插槽,在游戏外提升英雄出门属性。相比而言,DOTA2饰品通过进行普通对战、观看比赛、角色升级会随机掉落,也可以通过购买秘钥,开启宝箱获得随机饰品,而且对于饰品的丰富性与搭配性占优,装备按稀有程度划分等级,这点和我们平时玩的RPG游戏相似,一个英雄的模型可由不同饰品进行千变万化的搭配而产生截然不同的视觉效果,人物根据特性划分身体各部位装备、技能装备等等,一些特殊的珍稀物品可以让英雄的技能效果变得更为绚丽,并且所有装饰品均不增加英雄属性。眼、游戏配音、信使模型、游戏界面等等也是饰品的一部分,并由此衍伸出了DOTA2特有的饰品文化(菠菜系统,市场交易等),在国际市场中倍受追捧。

说到饰品,Dota1无从谈起,还在用天梯小秘书那哥们,你out了。两相比较,dota2与lol各有千秋,前者买钥匙、逛淘宝、压菠菜,后者简单明了,花钱买好看,一次买一套。不同之处在于dota2采用传奇这类角色扮演游戏套路,按照英雄设计多款套装,分解成单件装备,以不同形式掉落在玩家仓库中,人品尤为重要,因此装备在黑市的价格波动较大。而lol则是整套出售英雄模型,一次付款价格在45元到100元不等,区别在于前者是玩家赚玩家的钱,后者是企业赚玩家的钱,怎样合理,玩家自行判断。

Dota1,霸气A杖小小
Dota2,火女新发型,哇哦
LOL,我是卡牌,我为崔斯塔带盐

DOTA各类快捷键覆盖键盘,LOL大体可介绍为QWERDFB123456,也可进行改键,DOTA2键位设定系统更为全面,可修改的不止是技能和物品快捷键,信使、观战视角、快速通知系统(直接发送类似“上路不见了!”消息的快捷交流系统)等等。

Dota2继承了Dota的所有英雄的攻击、施法动作,并且在原有基础上,弥补了Dota中一些限制于war3引擎的效果。例如:圣堂刺客开启折光后,第一次攻击不减甲。就操作难度而言,Dota2强于LOL太多,最明显的例子就是对线。LOL,一个不能反补的游戏,操作量本身就减少一半,加之合理走位空间变大,对线期的紧张程度远远低于Dota2。再有野区资源高效利用、多线操作、信使系统等等,也许辅助做的远远比蹲在草丛捉蚊子多的多。

LOL技能设定
Dota2技能设定
Dota2经典界面

DOTA补刀有前后摇、弹道设计,在攻击抵达目标后计算伤害,因此玩家对于弹道、施法动作的把握尤为关键。LOL补刀节奏较快,小兵血量计算模糊,防御塔攻击小兵按次数计算,玩家补刀难度降低,可操作性不强。关于LOL一个很大争议,英雄联盟并没有加入反补系统,可能是为了加快比赛节奏,也可能是为了增强游戏娱乐性,一定程度上降低了对线强度,缩短了新手玩家的过渡期。DOTA2在沿承DOTA原版精髓后,优化转身与补刀动作,增强了可玩性,DOTA与DOTA2的反补系统让游戏更加复杂的同时,也使游戏性大幅增强,对操作与玩家个人能力要求更高,而对于游戏而言,需要的是更容易还是更全面,这点仁者见仁。

LOL
DOTA2

DOTA树林配合视野机制,成就了无数玩家的精彩操作秀,LOL草丛一样可以起到类似效果,埋伏反杀等等,但由于草丛数量有限、位置固定、地图较小,在视野盲区进行的操作极其有限,DOTA2完全继承了DOTA的树林系统,通过优秀的画面渲染,将视野与阴影的艺术发挥得淋漓尽致。

玩家利用地形拐点、林荫小道的视野阴影,躲技能、磕大药、读CD等等。Dota,dota2与lol,三者对于视野的设计有异曲同工之妙,都是捉迷藏的游戏。不同之处在于,LOL草丛捉迷藏就像在自己家一样,不是在这个草丛就是隔壁那个。DOTA树林躲猫猫则是像在整个家属院,走错了门,就遇到个对头,搞不好被家犬咬伤一口疼半天。LOL草丛一样可以起到类似效果,埋伏反杀等等,但由于草丛数量有限、位置固定、地图较小,在视野盲区进行的操作无非是跑个反向、丢个技能,反观dota2,地图共有1545颗树,玩家可以利用地形拐点、林荫小道的视野阴影,找个猥琐的地方tp回家,或者来把跳刀秀秀演技,再或者绕着树林阴影跑大圈等等,由此衍生出的树林逃生学也是dotaer的一门必修课。

LOL,我的剑就是你的剑,草丛伦的世界,你不懂
Dota2,找到我的时候,你可知道谁会是猎物。

LOL由于地图比例大,加之大龙、小龙、红蓝buff的刷新,以及兵线不容易控制等等,小规模团战一触即发,很难执行诸如全球流、一级肉山、高效速推等战术,所以Dota2在阵容选择上较为灵活,可以稳扎稳打,也可以剑走偏锋。

Dota2,读个CD,熊宝变熊大

LOL和DOTA一样有真假眼可用以掌控视野,察看对方隐形单位,但DOTA与DOTA2多了显影之尘与真视宝石两个道具用以更好侦测隐形单位,并且拥有TP与信使两个特有的系统,刀塔中一人守塔四人TP的感动,LOL召唤师技能不能反隐,相对动辄300秒的传送技能冷却时间而言,显然是TP系统的机动性与变换性更胜一筹,而LOL特有的符文系统在增强游戏可玩性、战术多边性的同时,更多的是增加了游戏的娱乐性。另外DOTA与DOTA2中的信使系统也是游戏的一大特色,可以方便的为英雄运送物品道具,无疑使得游戏的战术更为多变,杀掉对方信使会使对方5分钟内时间装备运送受到限制,著名中国职业选手ZSMJ的成名战中的经典场景就是由一只装着圣者遗物的信使所诱发,此战之后,中国战队更是取得了“让你一个3800又如何”的响亮名号,ZSMJ荣耀加冕,中国战队霸气凛然。

Dota2,兄弟别怕,我们来了。
LOL,等你等的花儿都谢了

对于赛事的Ban/Pick系统,一直是职业选手的必修课,一轮优秀的BP决定了整场比赛的阵容、战术与执行方案,对比赛节奏起到了决定性的作用,同样也是对选手游戏理解度、战术应对与思维要求最高的环节,DOTA采用的是先ban先选的BP方式,五BAN五选,LOL战术克制相对简单,比赛节奏更快一些,使用的是ban完再选,BP三BAN五选,DOTA2的BP方式承袭了Dota1的BP方式,稍作改进。

LOL
DOTA2

玩家群体方面,DOTA在全球拥有仅次于WOW的庞大玩家基数,该意义不需多言,LOL亦用其上手容易、画面风格略显萌态吸引女性玩家群体,以及其优秀的游戏素质和娱乐性征服了大量玩家,这也是LOLER所津津乐道的一部分,对于DOTA2,玩家群体还处于转型期,但是高强度的对线操作、对战局的冷静分析、合理的运用资源以及复杂的战术体系,林林总总,新手玩家总需要很长的过渡期才能体会的竞技的乐趣,但是我相信通过运营方的不断推广、广大新老玩家对电子竞技运动的热爱以及国家政策的支持,更多的MOBA玩家会加入到DOTA2的游戏中来。

在最后做一个总结,之所以不介绍赛事部分,是因为可比性不高,而且如果介绍的话,势必会带有个人主观因素以及牵扯一些存在感不强的组织,所以此部分无需对比,懂的自然懂。