异度之刃3的开发者经验谈,把宝可梦的脸都给打烂了
2022-12-02 18:53:38来源:游侠网
在过去不久的日本游戏开发者大会「CEDEC+KYUSHU 2022」上,Monolith Soft 的舘野圭以「《异度神剑3》的角色表现和采样」为题,分享了《异度之刃3》的一些开发心得。
我知道,现在的你肯定感到很不屑。
(资料图片仅供参考)
众所周知,德国笑话、英国食谱和日本程序员指南是这个世界上最薄的三本书。
在欧美游戏圈开始大肆搞军备竞赛以画面表现力、3A级开发为主战场的当下,日本那些游戏公司的程序员基本还维持着老破小水平,在前几天爆卖1000万的《宝可梦朱/紫》就被有心玩家发现游戏里很多技能概率都是伪随机,命中率30%的绝对零度用固定的操作可以每次必中。
更何况《异度之刃3》在NS上的画面表现力不算最强。但先别急,至少我啃完了开发者访谈的原文之后,确实收获了许多,我相信如果愿意耐心看下去,你也会和我一样。
2011年,Monolith Soft在任天堂本社所在的日本京都市四条乌丸成立了一个新的研发工作室,这可以看做是Monolith Soft在被任天堂完全收购之后和总部进一步加强联系的表现,也是当时已经成立10多年的这家小厂全新踏出的一步。
舘野圭便是从那时候加入Monolith Soft,在入社初期,他便开始负责角色设计的工作,主要内容是将画师的原案搬到3D的游戏中,并让这些角色变得更加“生动”,比如2013年《异度之刃》在3DS上推出过移植版,里面充满残念的青梅竹马就有他的一份“工作成果”。
开个玩笑,邪神版菲奥伦更多得怪罪于3DS的浮点运算能力高达4.8GFLOPS的机能,在之后的《异度之刃2》《异度之刃决定版》《异度之刃3》中,他一直主要负责攻关角色构建的图形表现这块的工作,现在他已经成为了Monolith Soft首席程序员。
也可以这么说,齋藤将嗣的原画水平确实没得黑,但《异度之刃2》光和焰的3D模型和游戏中举手投足都能够充满“健全的色气”,这还是多亏了包括舘野圭在内很多开发者的幕后工作。
对于NS这样一台电子垃圾来说,减负(优化)可以说是一切工作的出发点。
《异度之刃3》亦是如此,本作采用了「上采样」技术,这项技术能够“以更高的频率对以特定频率采样的信号进行重新采样”,使用上采样后,主机模式的分辨率从「960×544」提升到了「1920×1080」,掌机模式的分辨率从「776×440」提升到了「1552×880」。
还有就是大家都非常熟悉的动态分辨率技术。
当这些耳熟能详的技术具体应用到游戏的许多细节中——比如《异度3》会尽可能降低实际游戏过程中环境的动态程度,比如风吹草丛和头发的晃动,这样做的坏处是这个世界并没有那么动态且富有真实感,好处则是可以有效降低屏幕的闪烁感,还能够提升帧数表现。
再比如在战斗中,玩家的关注点都会集中在角色和怪物身上,又因为技能、连击系统的UI遮盖战场全景也不会完全展现,这时候场景分辨率则会稍微降低一些,这个堪称鸡贼的“妙招”,最终成果是令人满意的,《异度之刃3》的战斗虽然是比较传统的指令制,但流畅的帧数和特殊的连击系统还是保证了战斗的爽快感。
而如果说,而且想办法降配置是Monolith Soft对于NS技能孱弱不得已的妥协,那么对于角色塑造就是这帮由阿宅组成的开发者最大执念的诠释了。
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